RZUTY OBRONNE


Wykonanie przez istotę rzutu obronnego daje jej szansę uniknięcia obrażeń wywołanych trafieniem. Większość stworzeń wykonuje rzut obronny w oparciu o to, jaką nosi zbroję, więc wynik rzutu może być lepszy, jeśli i pancerz jest lepszej jakości. Inne stworzenia, jak np. jaszczuroludzie, wykonują rzut obronny w oparciu o swą łuskowatą skórę.
Niektóre oddziały chronione są przez magię lub są z natury niezwykle wytrzymałe. Te stworzenia mają tzw. Odpierający rzut obronny, specjalny typ rzutu, który może ustrzec je przed niemal każdym rodzajem obrażeń.
Rzuty obronne w oparciu o zbroję wykonywane są za pomocą kostki sześciościennej (D6). Jeśli jednostka ma pancerz o wartości 3+, może zwyczajnie uniknąć wszelkich ran wyrzucając na D6 3 lub więcej.
Trzeba dodać, że siła modyfikuje pancerz, im silniejszy cios tym mniejsza szansa na to iż zbroja powstrzyma cios i tak sila 4 modyfikuje rzut o -1, sila 5 o -2 itd..
Testy na Cechy
Podczas bitwy, jednostki często będą musiały robić test na jedną ze swych cech. Aby pomyślnie przejść test, jednostka musi wykonać rzut D6 i uzyskać wynik równy, bądź niższy, niż wartość testowanej cechy. Trzeba zapamiętać, że, jeśli wynik rzutu kostką wyniesie 6, to jednostka natychmiast przegrywa test, niezależnie od wartości cechy.

Test na Przywództwo
Testy na cechę Leadership wykonywane są nieco inaczej, niż testy na pozostałe cechy. W tym przypadku jednostka musi wykonać rzut dwiema kośćmi sześciościennymi, po czym zsumować wyniki. Jeśli rezultat jest równy, bądź niższy, niż wartość Leadership owej jednostki, test został zdany pomyślnie.