*Półelfy

Półelfy są rzadkimi istotami powstałymi jako rezultat związku elfa i człowieka. Populacje półelfów są bardzo nieliczne w Starym Świecie, największe znajdują się w pobliżu elfich leśnych królestw i sąsiedztwie Marienburga. Te społeczności są stabilne (półelf współżyje z półelfką - daje to półelfa J ), ale niechętnie akceptowane przez sąsiedzkie ludzkie i elfie osiedla. Półelfy mogą jednak zyskać znaczną moc i autorytet w obu tych kulturach. Po świecie zawsze krążyły plotki o tym, że w żyłach członków wielu dynastii rządzących Imperium (włączając Sigmara) płynęła domieszka elfiej krwi.

Język

Staroświatowy

50% szans na Fan-Eltharin (leśne elfy)

lub Tar-Eltharin (morskie i wysokie)

Widzenie w ciemnościach

15m. (leśne elfy)

10m. (morskie i wysokie)

Charakter

Neutralny (tendencje ku dobremu)

Wzrost

Mężczyźni 170cm + K10

Kobiety 160cm +K10

Psychologia

Nie ma specjalnych zasad psychologicznych.

Wiek

8K10 / 11K12 lat. Jeżeli rezultat jest mniejszy niż 16, rzucaj dalej i dodawaj nowe punkty do starych. Daje to potencjalny przedział wieku między 16 a 147 lat.

Punkty przeznaczenia

K3

Cechy bohatera

Pochodzącego od leśnego elfa

Pochodzącego od morskiego elfa

SZ

K3+2

K3+2

WW

2K10+20

2K10+20

US

2K10+25

2K10+25

S

K3+1

K3+1

Wt

K3+1

K3+1

Żw

K3+4

K3+4

I

2K10+35

2K10+35

A

1

1

Zr

2K10+25

2K10+30

CP

2K10+25

2K10+25

Int

2K10+30

2K10+30

Op

2K10+30

2K10+25

SW

2K10+25

2K10+25

Ogł

2K10+25

2K10+25

Klasa

Łotr

Ograniczenia

Półelfy muszą mieć Inicjatywę co najmniej 47

Magia

Otrzymują tyle samo punktów co ludzie i elfy.

Modyfikacje ilości umiejętności ze względu na wiek

Wiek

Półelf

16-20

 

21-30

 

31-40

+1

41-50

+1

51-60

+1

61-70

+2

71-80

+2

81-90

+2

91-100

+3

101-110

+2

111-120

+1

121-130

 

131-140

-1

141-150

-1

Umiejętności obowiązkowe

Pochodzący od leśnych elfów

Wszystkie półelfy pochodzące od leśnych elfów mają bystry wzrok. Jeżeli bohater ma dwie lub więcej początkowych umiejętności, jest 50% szans, że tą drugą będzie muzykalność, taniec lub śpiew z równą szansą dla wszystkich. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z Tabeli Umiejętności wybranej klasy zawodowej.

Pochodzący od morskich elfów

Wszystkie półelfy pochodzące od morskich elfów mają wyczucie kierunku i żeglowanie. Jeżeli bohater ma dwie lub więcej początkowych umiejętności, jest 50% szans, że tą drugą będzie bystry wzrok, rybactwo, wiosłowanie lub budowanie łodzi z równą szansą dla wszystkich. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z Tabeli Umiejętności wybranej klasy zawodowej.

Tabela umiejętności Wojownika

01-05

Czuły słuch

06-10

Oburęczność

11-15

Taniec

16-20

Rozbrajanie

21-25

Uniki

26-30

Powożenie

31-35

Bystry wzrok

36-40

Bardzo szybki

41-45

Szybki refleks

46-50

Szczęście

51-55

Widzenie w ciemnościach

56-65

Czytanie/ Pisanie

66-72

Jeździectwo

73-77

Wspinaczka

78-80

Cichy chód na wsi

81-87

Śpiew

88-92

Szósty zmysł

93-97

Bardzo wytrzymały

98-00

Bardzo silny

Tabela umiejętności Rangera

01-05

Czuły słuch

06-10

Oburęczność

11-15

Astronomia

16-20

Taniec

21-27

Powożenie

28-30

Bystry wzrok

31-37

Bardzo szybki

38-42

Szybki refleks

43-47

Szczęście

48-52

Widzenie w ciemnościach

53-57

Wyczucie kierunku

58-62

Warzenie trucizn (ziołowych)

63-67

Czytanie/ Pisanie

68-72

Jeździectwo

73-77

Wspinaczka

78-80

Cichy chód na wsi

81-87

Śpiew

88-92

Szósty zmysł

93-97

Bardzo wytrzymały

98-00

Bardzo silny

Tabela umiejętności Łotra

01-05

Czuły słuch

06-10

Oburęczność

11-15

Gadanina

16-20

Przekupstwo

21-25

Taniec

26-30

Uniki

31-35

Bystry wzrok

36-40

Ucieczka

41-45

Bardzo szybki

46-50

Szybki refleks

51-55

Szczęście

56-60

Widzenie w ciemnościach

61-65

Jeździectwo

66-70

Wspinaczka

71-75

Cichy chód na wsi

76-80

Cichy chód w mieście

81-85

Śpiew

86-90

Szósty zmysł

91-95

Bijatyka

96-98

Bardzo wytrzymały

99-00

Bardzo silny

Tabela umiejętności Uczonego

01-05

Czuły słuch

06-10

Oburęczność

11-15

Astronomia

16-20

Gadanina

21-25

Kryptografia

26-30

Taniec

31-33

Powożenie

34-38

Etykieta

39-43

Bystry wzrok

44-48

Ucieczka

49-51

Bardzo szybki

52-56

Heraldyka

57-61

Szybki refleks

62-66

Szczęście

67-71

Czytanie / Pisanie

72-76

Jeździectwo

77-79

Cichy chód na wsi

80-82

Cichy chód w mieście

83-85

Śpiew

86-90

Szósty zmysł

96-98

Geniusz arytmetyczny

91-95

Bardzo wytrzymały

99-00

Bardzo silny

Tabela podstawowych profesji Wojownika

01-10

Ochroniarz

11-15

Robotnik

16-23

Żołnierz okrętowy

24-33

Najemnik

34-38

Milicjant

39-44

Szlachcic

45-52

Banita

53-55

Gladiator

56-60

Zabijaka

61-68

Żeglarz

69-76

Sługa

77-88

Żołnierz

89-95

Giermek

96-00

Strażnik miejski

Tabela podstawowych profesji Rangera

01-07

Przewoźnik

08-12

Łowca nagród

13-17

Woźnica

18-24

Rybak

25-34

Gajowy

35-44

Pasterz

45-51

Myśliwy

52-56

Poganiacz mułów

57-63

Przepatrywacz

64-70

Pilot

71-73

Poszukiwacz złota

74-76

Szczurołap

77-78

Strażnik dróg

79-80

Mytnik

81-90

Traper

91-00

Drwal

Tabela podstawowych profesji Łotra

01-05

Podżegacz

06-12

Rajfur

13-17

Żebrak

18-29

Cyrkowiec

30-36

Rzezimieszek

37-43

Szuler

44-46

Porywacz zwłok

47-49

Strażnik więzienny

50-54

Minstrel

55-61

Wędrowny kramarz

62-68

Gawędziarz

69-73

Bydłokrad

74-81

Przemytnik

82-97

Złodziej

98-00

Hiena cmentarna

Tabela podstawowych profesji Uczonego

01-10

Uczeń alchemika

11-18

Czeladnik

19-21

Druid

22-24

Poborca

25-34

Zielarz

35-39

Hipnotyzer

40-46

Nowicjusz

47-51

Aptekarz

52-56

Uczeń medyka

57-63

Skryba

64-70

Wieszczek

71-75

Żak

76-88

Handlarz

89-00

Uczeń czarodzieja