Majestic. Prężnie działające, portowe miasto w Estalii, niedaleko kamienistego wybrzeża Przylądka Głupców. Uchodząca z Gór Apuccini (?) rzeka dostarcza miastu śladowych ilości srebra, złota i szlachetnych kamieni, jednak najważniejszym źródłem zysków miastowego Ratusza jest ściąganie podatków z przybywających tutaj statków. A kursuje tu ich wiele- począwszy od małych i nędznych kryp rybackich, oferujących świeże, nad ranem złowione ryby, po dziwne, smukłe statki z odległego Kitaju i Nipponu, przewożące jedwab, przyprawy, bogate tkaniny. Całe życie miasta kręci się właśnie wokół portu i raczej rzadko kiedy przyjezdni zagłębiają się dalej, niż kilka ulic w głąb Majestic. Zresztą, po co, skoro wszystko- karczmy, całkowicie legalny budynek Gildii Magów, a nawet teatr- są na miejscu?
Do miasta przybywa wielu ludzi- stąd rozchodzi się wiele szlaków, a i zaopatrzyć się można w niemal wszystko. Spotkacie tu wiele istot- często takich, których nie będziecie potrafili nawet nazwać- a i nie zawsze będą one przyjazne... Tam też rzucił was nieubłagany los, bohaterowie...

***

WSTĘP

Przygoda ta jest dość specyficzna- powinieneś umieścić ją, Mistrzu, w naprawdę dużym mieście, okrytym w dodatku zasłużoną sławą doskonałego portu. Dobrze, jeżeli bohaterowie graczy pochodzą właśnie znad morza i nieco orientują się na statkach i wodzie, nieco gorzej, gdy tak nie jest. Scenariusz jest przeznaczony dla małej drużyny- około dwóch, trzech osób; więcej graczy może się nudzić.
Nad miastem zapada ciepły, letni wieczór. BG spacerują sobie portowym nadbrzeżem- wszak jest jeszcze zbyt wcześnie, aby szukać noclegu, a i prawdziwe życie miasta zaczyna się dopiero wtedy, kiedy przestaje przypiekać słońce. Bohaterowie nie są sami. Po porcie kręcą się mniejsze i większe grupki ludzi- pieknie ubranych dam z pergaminowymi wachlarzami, wędrownych cyrkowców, marynarzy, wyładowujących towary. Zewsząd dobiegają śmiechy i śpiew pracujących, okrzyki załóg licznych tutaj okrętów. Na BG nikt nie zwraca baczniejszej uwagi, wszyscy są zajęci sobą.
W pewnym momencie przez ogólny gwar przebiją się pełne złości okrzyki w nieznanym języku i jękliwy trzask bata. Tłum z poruszeniem i ciekawością tworzy szpaler- wszyscy cisną się, aby zobaczyć, co też takiego się dzieje. Kiedy i BG przedostaną się przez zwartą ciżbę (a nie jest to, drogi Mistrzu, takie łatwe- BG będą zmuszeni używać siły... dla ubarwienia przygody można spowodować krótką sprzeczkę z kimś, kto poczuł się urażony mocniejszym kuksańcem) zauważą długi korowód niewolników, prowadzony przez kilkoro rosłych mężczyzn z biczami, odzianych w powłóczyste, białe togi. Niewolnicy to sami mężczyźni. Opisz ich, Mistrzu, bardzo obrazowo, aby wzbudzić w BG chociaż cień litości. Wszyscy mają długie, pozlepiane od brudu włosy i brody, ich jedynym odzieniem są szmaty, przewiązane w biodrach. Nawet niezbyt bystry obserwator zauważy, jak dziwnie wyglądają- ich barki i ramiona są bardziej rozbudowane niż nogi, u niektórych jest to tak widoczne, że wyglada niczym deformacja. Są także bardzo bladzi, pomimo panujących upałów- i wszyscy poruszają się niepewnie, nieco kaczkowatym chodem, stawiając stopy tak, jakby zapomnieli chodzić. Są to galernicy, rozkuci chwilowo do niesienia towarów, pędzeni teraz w kierunku statku.
Tłum przygląda się z ciekawością, jakby podziwiając niecodzienny widok. Cały czas przepycha się, starając o lepsze miejsce. Nagle jeden z BG czuje silne pchnięcie w plecy i tracąc równowagę, ląduje prosto pod nogami jednego z niewolników, zwalając go z nóg. Chwilę trwa ogólna konsternacja, podczas której biedny BG próbuje się wydostać spod ciała niezgrabnego galernika, ale po chwili jeden z nadzorców podnosi człowieka jednym szarpnięciem za włosy, klnąc głośno i wymierzając mu cios rzemiennym biczem. Galernik odprowadza bohatera smutnym spojrzeniem. Poganiany przez nadzorcę, dołącza do ponurego korowodu.
Jednak BG musiał usłyszeć słowa, wyszeptane szybko przez niewolnika. Trzeci otwór od rufy, lewo.

GALERNIK

BG bez trudu znajdą schronienie w jednej z pobliskich tawern- po krótkich poszukiwaniach (karczmy najbliżej portu są już zapełnione, często z rezerwacją na parę dni) bohaterowie trafią do nieco ukrytej w portowej uliczce gospody, nazwanej "Łupiną Orzecha". Opisz im to miejsce, Mistrzu, jako karczmę na poziomie, dość przytulną, zadbaną i w miarę czystą. W środku panuje półmrok- ciemność rozświetla kilkanaście świec i dziwne, wiszące u sufitu lampiony z półprzezroczystej, wyprawionej skóry. Na ścianach wisi trochę oręża, w tym ozdobne szable z Kitaju i tamtejsze łuki- broń nieznana do tej pory bohaterom. Musisz przedstawić im "Łupinę" jako miejsce, gdzie przeplatają się wpływy Starego Świata i Kitaju.
Karczmarz- człowiek z mentalnością krasnoluda i nawet trochę podobny- chociaż opryskliwy, wita przybyszy z umiarkowaną gościnnością. Znajdzie dla nich także miejsce w pokoju wspólnym- innych, niestety, nie ma, chyba, że z kobietą w łóżku.
Po zakwaterowaniu się, BG mogą spokojnie przemyśleć zagadkowe słowa niewolnika- chociaż, jeżeli przypomną sobie jego sytuację, wszystko powinno się rozjaśnić. Jeżeli masz kiepski humor, Mistrzu, możesz napomknąć, że galernik mówił bardzo szybko i niewyraźnie, a jego słowa nieco zatarły się w pamięci pechowego BG, który nie będzie już pewien, czy dobrze je powtórzył.

Galernik- jak BG dowiedzą się później- ma na imię Sezar i pochodzi gdzieś z rejonów Tileańskich wysp. Jest dość krępy, ma szeroką twarz i bystre oczy, chociaż mało co je widać poprzez gęstwę skotłunionych włosów i brody. Sprzedano go do niewoli, kiedy był młodym chłopakiem. Lata wiosłowania- powtarzania wciąż tego samego ruchu- wyrobiły mu mięśnie ramion tak silnie, że niemal nikt nie mógłby mu dorównać w pływaniu bądź wiosłowaniu. Na lądzie jednak przegoni go nawet czteroletnie dziecko. Jego słowa mają zachęcić BG do skontaktowania się z nim- a to, co powiedział, to oczywiście namiary jego stanowiska przy wiosłach.

No i teraz stajemy przed drobnym problemem. Jasne staje się, że nie da się porozmawiać z więźniem otwarcie- trzeba się dostać do podanego otworu przy wiośle, i to jeszcze w ten sposób, aby nikt się nie zorientował- mogłoby to ściągnąć karę na biednego niewolnika i raz na zawsze uniemożliwić ewentualną rozmowę. Dobrze, jeżeli któryś z BG umie pływać- wtedy sprawa staje się bardzo prosta. O wiele ciekawiej jednak będzie, jeżeli żaden z bohaterów nie poradziłby sobie w wodzie. Wtedy przechodzimy do bliższego rozpoznania sytuacji, Mistrzu.

INFORMACJE

Statek, do którego spędzono grupę galerników nosi szumną nazwę "Troska Tamelana", wypisaną w języku staroświatowców i w nieznanym BG, Kitajskim narzeczu. Wyraźnie odróżnia się od reszty statków, stojących w porcie- smukły kadłub, wysokie maszty i żagle o odmiennym kształcie, zabarwione na czerwono bardziej przywodzą na myśl piracki, aniżeli kupiecki statek. W rzeczy samej, należy on do Kitajskich korsarzy, ale o tym na razie BG nie powinni się dowiedzieć.
Kręcący się po porcie ludzie- w większości załogi innych okrętów nie powiedzą dużo o "Trosce". Spytani o galerników, oznajmią jedynie, że rozkuwani są jedynie w południe do przenoszenia towarów. Jeżeli BG będą bardzo natrętni, mogą zarobić w czapę, ale zazwyczaj skończy się na bardziej lub mniej uprzejmym ostrzeżeniu, że nie powinni się wiercić koło Kitajskiego statku. Jeden z tych sympatyczniejszych żeglarzy poinformuje BG, że muszą mieć się na baczności, bo w porcie wielu ludzi pracuje dla kapitana "Troski"- nie wyjaśni jednak, po co spokojnemu kupcowi tacy informatorzy, co powinno wzbudzić nieco podejrzeń wśród bohaterów.
Ogólnie, w porcie krążą różne plotki- począwszy od tego, że statek nie przewozi złotogłowiu, tylko wyżej opodatkowany tytoń, aż po prawdziwą informację, że kupcy to w zasadzie nie kupcy. W każdym razie, po wysłuchaniu tego wszystkiego BG mają w głowach niezły mętlik i już nie wiedzą, komu tak właściwie wierzyć. Wyłania się jedynie jedna informacja, nie podlegająca zmianom- "Troska Tamelana" za trzy dni odbija z portu.

CO DALEJ?

Twoim bohaterom, Mistrzu, dopiero teraz powinno przypomnieć się o braku tak ważnej umiejętności, jaką jest pływanie. Nie ma innego sposobu porozmawiania z biednym galernikiem- można jedynie podpłynąć do wskazanego otworu z wiosłem, i to tak cicho, aby wystawione na statku straże tego nie usłyszały. Wymaga to sporych umiejętności, których BG niestety, nie posiadają.
I co teraz?
Ano, jakoś zaradzimy.
Podczas noclegu w tawernie (co dziwne, wieczorem szybko pustoszeje- sam widok karczmarza sprawia, że burdy jakoś odchodzą w niepamięć, a kilka pracujących tu dziewcząt najwidoczniej ma wzięcie pośród gości) któryś z wyjątkowo bystrouchych BG obudzi się z dziwnym przeczuciem, że słyszał niegłośny krzyk dochodzący z dołu. Krzyk na tyle przepełniony bólem, że nie ma mowy o przypadku. Pozwól rozbudzonemu bohaterowi zejść na dół, Mistrzu, i zobaczyć w dokładnej kolejności: karczmarza o twarzy stężałej w grymasie zaskoczenia, krępą postać pochylającą się ku ziemi oraz- na końcu- ciemną, błyszczącą plamę krwi i leżącego nieruchomo człowieka, który wcześniej ucztował w karczmie. Podczas posiłków BG mogli mu się przyjrzeć, a złe oczy i opryskliwość, z jaką traktował obsługę, nie wzbudziły w nich sympatii. Mimo wszystko, widok długiego i brudnego ostrza, który barczysta postać wyciera w ubranie trupa może wzbudzić strach lub złość w pechowym bohaterze.
Kiedy tylko krasnoludowaty karczmarz zauważy postać bohatera, zapanuje ogólna konsternacja. Najpierw wybąka coś od rzeczy, a później poprosi szybko, aby BG nie alarmował reszty gości. Dopiero wtedy wstanie skulona postać- dość wysoki, czarnowłosy chłopak o szerokiej twarzy, wyglądający na dwadzieścia kilka lat. Karczmarz zwróci swoją złość właśnie ku niemu, wymyślając na tyle cicho, aby nie budzić nikogo.
Kiedy BG postanowi wybadać sytuację, oboje zaczną tłumaczyć się jednocześnie. Po niedługiej chwili jednak gospodarz zamilknie i odda głos młodzieńcowi. Mówi językiem ulicy, często ucisza przekleństwa, wkradające się między zdania. Z jego wyjaśnień można wywnioskować, że karczma jest miejscem, gdzie można kupić pewien rodzaj narkotyku, a on dostarcza go do "Łupiny Orzecha". Narkotyk nie jest silny, a jedynie lekko pobudzający, więc niezbyt niebezpieczny. Niemniej, podczas sprzedaży wybuchła sprzeczka i chłopak zmuszony był użyć dość dosadnych argumentów. Teraz ze strachem niemal błaga BG, żeby zachował w tajemnicy ten nielegalnym proceder. Gotów jest zrobić naprawdę wiele, aby kupić sobie milczenie bohatera.

Chłopak ma w rzeczywistości 24 lata i jest Estalijczykiem bądż Tileańczykiem, jak można się domyślić z ciemnej cery, nieco szerokiej twarzy oraz czarnych włosów, w jakiś dziwny sposób ułożonych "na jeża". Na imię ma Chihuahua (cziłała), ale przedstawi się jako Chi. Karczmarzowi "Łupiny" sprzedaje narkotyki już od dawna, ale nigdy jeszcze nie został na tym przyłapany- stąd jego konsternacja i wielkie, graniczące z obłędem pragnienie zachowania tego w tajemnicy. Lekkie, niemal uchodzące oczom drżenie rąk i dziwne, rozszerzone źrenice aż nazbyt widocznie wskazują, że sam jest uzależniony od tego, co sprzedaje. A ponieważ jest rodowitym mieszkańcem portowych miast- zna się na statkach, żeglarstwie i, oczywiście, umie pływać.

Teraz cała sytuacja powinna się rozjaśnić. Odpowiednio zastosowany szantaż i kłopoty drużyny będą rozwiązane. Chi przyjmie propozycję z radością, ciesząc się nawet, że tak łatwo się wywinie. Co więcej, nalega, aby do akcji przystąpić już teraz, zaraz, albowiem noc jest sprzyjająca. BG mogą to uznać za słuszne, ale nie muszą. Chłopak ostrzeże ich jednak, że muszą kilkakrotnie powtórzyć mu położenie okienka galernika, bo nie jest pewny, czy zapamięta.

ROZMOWA

W porcie jarzy się trochę świateł, jednak są one nieliczne. W większości panuje półmrok. Gwar ucichł, jednak nie jest cicho- rozlegają się chóralne śpiewy z pobliskich tawern, przyciszone rozmowy płynące z pokładów statków oraz cichy, ale wyraźny chlupot fal. BG, nawet, jeżeli nie znają się na żeglarstwie, poznają charakterystyczną sylwetkę kitajskiego statku.
Odpowiednio nakierowany Chi zdejmie koszulę i buty, po czym wsunie się do wody w absolutnej ciszy. Po chwili zniknie w mroku. Teraz, Mistrzu, możesz pobawić się nastrojem- niech drużyna zauważy spacerujący blisko patrol straży miejskiej, niech na pokładzie "Troski" rozlegną się jakieś dość głośne rozmowy w nieznanym języku, informujące, że załoga statku czuwa.
Chi wróci po jakichś piętnastu minutach, wychodząc z wody kilkanaście metrów dalej, ukryty za kadłubem innego statku. Przekaże im wszystkie wiadomości o nieszczęsnym galerniku. Powie również, że niewolnik jest na skraju rozpaczy- podłe życie niewolnika, na wieczność przykutego do wiosła, wykańcza go psychicznie. Prosi on drużyne o jeden miecz, który ostatniego dnia pobytu "Troski" w porcie mają schować za skrzyniami z towarem, które załoga statku nad ranem układa w porcie. Sezar chce jedynie zginąć z honorem, z mieczem w ręce.

ZAHACZKA

Współczucie współczuciem, ale który z bohaterów byłby gotowy oddać swoją broń zrozpaczonemu niewolnikowi? Innego wyjścia nie ma- Kitajczycy za nic nie sprzedadzą swojego więźnia, a władze (jeżeli komukolwiek przyjdzie do głowy pomysł, aby je informować) albo wyśmieją graczy, albo po prostu wyproszą, nie zwracając na nich żadnej uwagi.
Przełomową może stać się sytuacja, której świadkami staną się BG nad ranem, tuż koło rzeczonego statku. Jak zwykle, zdarzeniu towarzyszy spory krąg gapiów. W centrum znajdują się dwie przeciwne i jakże różne załogi- ludzie z "Troski" w swoich białych tunikach i skórzanych przepaskach, oraz czarnowłosi, ogorzali od słońca i wiatru Estalijczycy z pobliskiego, dość sporego statku handlowego. Kapitanowie obu okrętów kłócą się zażarcie w najczystszym staroświatowym, obrzucając siebie nawzajem gradem obelg i klątw. Rej wodzi w tym Estalijczyk, chociaż kitajski dowódca nie pozostaje mu dłużny. Dopiero interwencja bogato ubranego człowieka z symbolem Vereny (bogini sprawiedliwości) przerwie słowny pojedynek, chociaż szala zwycięstwa i tak już przechylała się w stronę Estalijczyka.

Kapitan estalijskiego okrętu, Marco Turilli, szczerze nienawidzi całej załogi "Troski Tamelana". Podejrzewa, i to dość słusznie, że ich bogactwo pochodzi głównie z nieczystych źródeł, a pokątnie sprzedawane przyprawy i jedwab poważnie osłabiają jego własne zyski. Kiedy BG skontaktują się z nim, będzie z początku rozdrażniony, ale poweseleje, gdy odkryje nowych wrogów znienawidzonego statku. Pomysł oswobodzenia galernika wyda mu się z początku niedorzeczny, ale po jakimś czasie zacznie przyklaskiwać, aby wyratować wszystkich- w jego rozumieniu BG chcą po prostu zrobić Kitajczykom bardzo, ale to bardzo brzydki kawał. A ponieważ jest dość bogaty, może dać drużynie około 6 krótkich mieczy. Mimo tego, że pomysł mu się podoba, oficjalnie nie chce brać w nim czynnego udziału i może nawet zapłacić trochę BG, aby urządzili wszystko sami.

ROZWIĄZANIE

W taki sam sposób, jak poprzednio (wykorzystując do tego zaszantażowanego chłopaka) można poinformować Sezara o sojuszu z kapitanem innego statku. Galernik przyzna, że na lądzie nie mają szans, za to mogą spróbować odbić statek- wtedy nikt ich nie zatrzyma. Ponieważ do prac na lądzie rozkuwana jest tylko część niewolników, szanse na szybkie odbicie od brzegu są dosyć spore. Jedynym mankamentem przedsięwzięcia jest dość duża i liczna załoga Kitajczyków.
Jeżeli BG spowodują jakieś zamieszanie, które wywabi załogę "Troski" na sporą odległość od statku, plan może się udać. Galernik prosi, aby miecze podarowane przez Marco położyć w umówionym miejscu.
Teraz pozwól BG się zastanowić. Niech sami wymyślą, w jaki sposób mogą zając załogę statku. Najprostszym, ale i dość trudnym do zaangażowania będzie bójka dwóch załóg. Z góry zastrzeż, Mistrzu, że przyjaciel BG, Marco, jest zdecydowanie przeciwko i nie poświęci swojej załogi. W porcie jednak nie brakuje takich statków, których ludzie z chęcią i przyjemnością zajmą się barką, gdy BG nagadają im różnych kłamstewek. Takie załogi trudno odszukać- pomóc jednak może stary znajomy drużyny, Chihuahua, dość dobrze orientujący się w półświatku miasta.
Innym sposobem może być rozsianie plotek o niby wielkim skarbie/rozbitym statku/wyprzedaży, które skłoni dość sporą grupę Kitajczyków do wyjścia na ląd z chęcią zysku. To wyjście jest nawet lepsze, ponieważ na miejscu znajdzie się wiele załóg (i być może wybuchnie bójka, która ściągnie posiłki ze statku...
Być może drużyna wymyśli jeszcze coś innego.
Faktem jest jednak, że częściowo rozkuci galernicy z Sezarem na czele będą strzeżeni przez jedynie kilku dozorców.

KONIEC

Z niepokojem czekaliśmy ukryci za kadłubem obcego statku, obserwując milczącu i posępny korowód galerników, wolno i niezgrabnie wlokących się ku statkowi. Dlaczego nie zaczynają, pomyślałem, zaciskając mocno pięści. Przecież tamci zaraz wrócą... A biedni więźniowie jedynie wlokli się tym swoim nierównym, kaczkowatym chodem, popędzani krzykami dozorców.
Aż nagle rozległ się wrzask. Zakotłowało się, po czym zobaczyłem, jak jeden z dozorców ginie pod ciosem miecza. Rzuciliśmy się w tamtą stronę, aby im pomóc. Mój miecz położył trupem jednego Kitajczyka, którego ciało zepchnąłem do zatoki. Ukryliśmy się jednak szybko, widząc nadbiegającą, zaalarmowaną wrzaskami załogę "Troski Tamelana". Tymczasem galernicy nie odbijali, a raczej kontynuowali wybijanie pozostałych na statku marynarzy. Jeszcze chwila... Pierwsi z biegnących dopadli statku, wspięli się nań zręcznie. Na nic, pomyślałem z żalem.
Ale statek nagle ruszył. Zrazu wolno, potem raptownie nabierając tempa. Kitajczyków, którzy zdołali wspiąć się na pokład, zrzucono do wody z przeciętymi gardłami. Okręt oddalił się od portu, a pośrodku kanału wykonał gwałtowny zwrot i ruszył na wschód, ku kamienistym brzekom Tilei. Przez chwilę wydawało mi się, że widzę rozwichrzoną, kędzierzawą głowę galernika Sezara. A potem wszystko znikło. Tylko Kitajczycy, zgromadzeni na nadbrzeżu, wygrażali statkowi w bezsilnej złości. I słychać było szczery śmiech z pobliskiego okrętu, gdzie nasz przyjaciel Marco z załogą świętowali zwycięstwo nad znienawidzonym statkiem.