Majestic.
Prężnie działające, portowe miasto w Estalii, niedaleko
kamienistego wybrzeża Przylądka Głupców. Uchodząca z Gór Apuccini (?) rzeka dostarcza miastu
śladowych ilości srebra, złota i szlachetnych kamieni, jednak
najważniejszym źródłem zysków miastowego Ratusza jest
ściąganie podatków z przybywających tutaj statków. A kursuje
tu ich wiele- począwszy od małych i nędznych kryp rybackich,
oferujących świeże, nad ranem złowione ryby, po dziwne,
smukłe statki z odległego Kitaju i Nipponu, przewożące
jedwab, przyprawy, bogate tkaniny. Całe życie miasta kręci
się właśnie wokół portu i raczej rzadko kiedy przyjezdni
zagłębiają się dalej, niż kilka ulic w głąb Majestic.
Zresztą, po co, skoro wszystko- karczmy, całkowicie legalny
budynek Gildii Magów, a nawet teatr- są na miejscu?
Do miasta przybywa wielu ludzi- stąd rozchodzi się wiele
szlaków, a i zaopatrzyć się można w niemal wszystko.
Spotkacie tu wiele istot- często takich, których nie będziecie
potrafili nawet nazwać- a i nie zawsze będą one przyjazne...
Tam też rzucił was nieubłagany los, bohaterowie...
***
WSTĘP
Przygoda ta jest
dość specyficzna- powinieneś umieścić ją, Mistrzu, w
naprawdę dużym mieście, okrytym w dodatku zasłużoną sławą
doskonałego portu. Dobrze, jeżeli bohaterowie graczy pochodzą
właśnie znad morza i nieco orientują się na statkach i
wodzie, nieco gorzej, gdy tak nie jest. Scenariusz jest
przeznaczony dla małej drużyny- około dwóch, trzech osób;
więcej graczy może się nudzić.
Nad miastem zapada ciepły, letni wieczór. BG spacerują sobie
portowym nadbrzeżem- wszak jest jeszcze zbyt wcześnie, aby
szukać noclegu, a i prawdziwe życie miasta zaczyna się dopiero
wtedy, kiedy przestaje przypiekać słońce. Bohaterowie nie są
sami. Po porcie kręcą się mniejsze i większe grupki ludzi-
pieknie ubranych dam z pergaminowymi wachlarzami, wędrownych
cyrkowców, marynarzy, wyładowujących towary. Zewsząd
dobiegają śmiechy i śpiew pracujących, okrzyki załóg
licznych tutaj okrętów. Na BG nikt nie zwraca baczniejszej
uwagi, wszyscy są zajęci sobą.
W pewnym momencie przez ogólny gwar przebiją się pełne
złości okrzyki w nieznanym języku i jękliwy trzask bata.
Tłum z poruszeniem i ciekawością tworzy szpaler- wszyscy
cisną się, aby zobaczyć, co też takiego się dzieje. Kiedy i
BG przedostaną się przez zwartą ciżbę (a nie jest to, drogi
Mistrzu, takie łatwe- BG będą zmuszeni używać siły... dla
ubarwienia przygody można spowodować krótką sprzeczkę z
kimś, kto poczuł się urażony mocniejszym kuksańcem)
zauważą długi korowód niewolników, prowadzony przez kilkoro
rosłych mężczyzn z biczami, odzianych w powłóczyste, białe
togi. Niewolnicy to sami mężczyźni. Opisz ich, Mistrzu, bardzo
obrazowo, aby wzbudzić w BG chociaż cień litości. Wszyscy
mają długie, pozlepiane od brudu włosy i brody, ich jedynym
odzieniem są szmaty, przewiązane w biodrach. Nawet niezbyt
bystry obserwator zauważy, jak dziwnie wyglądają- ich barki i
ramiona są bardziej rozbudowane niż nogi, u niektórych jest to
tak widoczne, że wyglada niczym deformacja. Są także bardzo
bladzi, pomimo panujących upałów- i wszyscy poruszają się
niepewnie, nieco kaczkowatym chodem, stawiając stopy tak, jakby
zapomnieli chodzić. Są to galernicy, rozkuci chwilowo do
niesienia towarów, pędzeni teraz w kierunku statku.
Tłum przygląda się z ciekawością, jakby podziwiając
niecodzienny widok. Cały czas przepycha się, starając o lepsze
miejsce. Nagle jeden z BG czuje silne pchnięcie w plecy i
tracąc równowagę, ląduje prosto pod nogami jednego z
niewolników, zwalając go z nóg. Chwilę trwa ogólna
konsternacja, podczas której biedny BG próbuje się wydostać
spod ciała niezgrabnego galernika, ale po chwili jeden z
nadzorców podnosi człowieka jednym szarpnięciem za włosy,
klnąc głośno i wymierzając mu cios rzemiennym biczem.
Galernik odprowadza bohatera smutnym spojrzeniem. Poganiany przez
nadzorcę, dołącza do ponurego korowodu.
Jednak BG musiał usłyszeć słowa, wyszeptane szybko przez
niewolnika. Trzeci otwór od rufy, lewo.
GALERNIK
BG bez trudu
znajdą schronienie w jednej z pobliskich tawern- po krótkich
poszukiwaniach (karczmy najbliżej portu są już zapełnione,
często z rezerwacją na parę dni) bohaterowie trafią do nieco
ukrytej w portowej uliczce gospody, nazwanej "Łupiną
Orzecha". Opisz im to miejsce, Mistrzu, jako karczmę na
poziomie, dość przytulną, zadbaną i w miarę czystą. W
środku panuje półmrok- ciemność rozświetla kilkanaście
świec i dziwne, wiszące u sufitu lampiony z
półprzezroczystej, wyprawionej skóry. Na ścianach wisi
trochę oręża, w tym ozdobne szable z Kitaju i tamtejsze łuki-
broń nieznana do tej pory bohaterom. Musisz przedstawić im
"Łupinę" jako miejsce, gdzie przeplatają się
wpływy Starego Świata i Kitaju.
Karczmarz- człowiek z mentalnością krasnoluda i nawet trochę
podobny- chociaż opryskliwy, wita przybyszy z umiarkowaną
gościnnością. Znajdzie dla nich także miejsce w pokoju
wspólnym- innych, niestety, nie ma, chyba, że z kobietą w
łóżku.
Po zakwaterowaniu się, BG mogą spokojnie przemyśleć zagadkowe
słowa niewolnika- chociaż, jeżeli przypomną sobie jego
sytuację, wszystko powinno się rozjaśnić. Jeżeli masz
kiepski humor, Mistrzu, możesz napomknąć, że galernik mówił
bardzo szybko i niewyraźnie, a jego słowa nieco zatarły się w
pamięci pechowego BG, który nie będzie już pewien, czy dobrze
je powtórzył.
Galernik- jak BG dowiedzą się później- ma na imię Sezar
i pochodzi gdzieś z rejonów Tileańskich wysp. Jest dość
krępy, ma szeroką twarz i bystre oczy, chociaż mało co je
widać poprzez gęstwę skotłunionych włosów i brody.
Sprzedano go do niewoli, kiedy był młodym chłopakiem. Lata
wiosłowania- powtarzania wciąż tego samego ruchu- wyrobiły mu
mięśnie ramion tak silnie, że niemal nikt nie mógłby mu
dorównać w pływaniu bądź wiosłowaniu. Na lądzie jednak
przegoni go nawet czteroletnie dziecko. Jego słowa mają
zachęcić BG do skontaktowania się z nim- a to, co powiedział,
to oczywiście namiary jego stanowiska przy wiosłach.
No i teraz stajemy przed drobnym problemem. Jasne staje się, że
nie da się porozmawiać z więźniem otwarcie- trzeba się
dostać do podanego otworu przy wiośle, i to jeszcze w ten
sposób, aby nikt się nie zorientował- mogłoby to ściągnąć
karę na biednego niewolnika i raz na zawsze uniemożliwić
ewentualną rozmowę. Dobrze, jeżeli któryś z BG umie
pływać- wtedy sprawa staje się bardzo prosta. O wiele
ciekawiej jednak będzie, jeżeli żaden z bohaterów nie
poradziłby sobie w wodzie. Wtedy przechodzimy do bliższego
rozpoznania sytuacji, Mistrzu.
INFORMACJE
Statek, do
którego spędzono grupę galerników nosi szumną nazwę
"Troska Tamelana", wypisaną w języku
staroświatowców i w nieznanym BG, Kitajskim narzeczu. Wyraźnie
odróżnia się od reszty statków, stojących w porcie- smukły
kadłub, wysokie maszty i żagle o odmiennym kształcie,
zabarwione na czerwono bardziej przywodzą na myśl piracki,
aniżeli kupiecki statek. W rzeczy samej, należy on do
Kitajskich korsarzy, ale o tym na razie BG nie powinni się
dowiedzieć.
Kręcący się po porcie ludzie- w większości załogi innych
okrętów nie powiedzą dużo o "Trosce". Spytani o
galerników, oznajmią jedynie, że rozkuwani są jedynie w
południe do przenoszenia towarów. Jeżeli BG będą bardzo
natrętni, mogą zarobić w czapę, ale zazwyczaj skończy się
na bardziej lub mniej uprzejmym ostrzeżeniu, że nie powinni
się wiercić koło Kitajskiego statku. Jeden z tych
sympatyczniejszych żeglarzy poinformuje BG, że muszą mieć
się na baczności, bo w porcie wielu ludzi pracuje dla kapitana
"Troski"- nie wyjaśni jednak, po co spokojnemu kupcowi
tacy informatorzy, co powinno wzbudzić nieco podejrzeń wśród
bohaterów.
Ogólnie, w porcie krążą różne plotki- począwszy od tego,
że statek nie przewozi złotogłowiu, tylko wyżej opodatkowany
tytoń, aż po prawdziwą informację, że kupcy to w zasadzie
nie kupcy. W każdym razie, po wysłuchaniu tego wszystkiego BG
mają w głowach niezły mętlik i już nie wiedzą, komu tak
właściwie wierzyć. Wyłania się jedynie jedna informacja, nie
podlegająca zmianom- "Troska Tamelana" za trzy dni
odbija z portu.
CO DALEJ?
Twoim bohaterom,
Mistrzu, dopiero teraz powinno przypomnieć się o braku tak
ważnej umiejętności, jaką jest pływanie. Nie ma innego
sposobu porozmawiania z biednym galernikiem- można jedynie
podpłynąć do wskazanego otworu z wiosłem, i to tak cicho, aby
wystawione na statku straże tego nie usłyszały. Wymaga to
sporych umiejętności, których BG niestety, nie posiadają.
I co teraz?
Ano, jakoś zaradzimy.
Podczas noclegu w tawernie (co dziwne, wieczorem szybko
pustoszeje- sam widok karczmarza sprawia, że burdy jakoś
odchodzą w niepamięć, a kilka pracujących tu dziewcząt
najwidoczniej ma wzięcie pośród gości) któryś z wyjątkowo
bystrouchych BG obudzi się z dziwnym przeczuciem, że słyszał
niegłośny krzyk dochodzący z dołu. Krzyk na tyle
przepełniony bólem, że nie ma mowy o przypadku. Pozwól
rozbudzonemu bohaterowi zejść na dół, Mistrzu, i zobaczyć w
dokładnej kolejności: karczmarza o twarzy stężałej w
grymasie zaskoczenia, krępą postać pochylającą się ku ziemi
oraz- na końcu- ciemną, błyszczącą plamę krwi i leżącego
nieruchomo człowieka, który wcześniej ucztował w karczmie.
Podczas posiłków BG mogli mu się przyjrzeć, a złe oczy i
opryskliwość, z jaką traktował obsługę, nie wzbudziły w
nich sympatii. Mimo wszystko, widok długiego i brudnego ostrza,
który barczysta postać wyciera w ubranie trupa może wzbudzić
strach lub złość w pechowym bohaterze.
Kiedy tylko krasnoludowaty karczmarz zauważy postać bohatera,
zapanuje ogólna konsternacja. Najpierw wybąka coś od rzeczy, a
później poprosi szybko, aby BG nie alarmował reszty gości.
Dopiero wtedy wstanie skulona postać- dość wysoki,
czarnowłosy chłopak o szerokiej twarzy, wyglądający na
dwadzieścia kilka lat. Karczmarz zwróci swoją złość
właśnie ku niemu, wymyślając na tyle cicho, aby nie budzić
nikogo.
Kiedy BG postanowi wybadać sytuację, oboje zaczną tłumaczyć
się jednocześnie. Po niedługiej chwili jednak gospodarz
zamilknie i odda głos młodzieńcowi. Mówi językiem ulicy,
często ucisza przekleństwa, wkradające się między zdania. Z
jego wyjaśnień można wywnioskować, że karczma jest miejscem,
gdzie można kupić pewien rodzaj narkotyku, a on dostarcza go do
"Łupiny Orzecha". Narkotyk nie jest silny, a jedynie
lekko pobudzający, więc niezbyt niebezpieczny. Niemniej,
podczas sprzedaży wybuchła sprzeczka i chłopak zmuszony był
użyć dość dosadnych argumentów. Teraz ze strachem niemal
błaga BG, żeby zachował w tajemnicy ten nielegalnym proceder.
Gotów jest zrobić naprawdę wiele, aby kupić sobie milczenie
bohatera.
Chłopak ma w rzeczywistości 24 lata i jest Estalijczykiem
bądż Tileańczykiem, jak można się domyślić z ciemnej cery,
nieco szerokiej twarzy oraz czarnych włosów, w jakiś dziwny
sposób ułożonych "na jeża". Na imię ma Chihuahua
(cziłała), ale przedstawi się jako Chi. Karczmarzowi
"Łupiny" sprzedaje narkotyki już od dawna, ale nigdy
jeszcze nie został na tym przyłapany- stąd jego konsternacja i
wielkie, graniczące z obłędem pragnienie zachowania tego w
tajemnicy. Lekkie, niemal uchodzące oczom drżenie rąk i
dziwne, rozszerzone źrenice aż nazbyt widocznie wskazują, że
sam jest uzależniony od tego, co sprzedaje. A ponieważ jest
rodowitym mieszkańcem portowych miast- zna się na statkach,
żeglarstwie i, oczywiście, umie pływać.
Teraz cała sytuacja powinna się rozjaśnić. Odpowiednio
zastosowany szantaż i kłopoty drużyny będą rozwiązane. Chi
przyjmie propozycję z radością, ciesząc się nawet, że tak
łatwo się wywinie. Co więcej, nalega, aby do akcji
przystąpić już teraz, zaraz, albowiem noc jest sprzyjająca.
BG mogą to uznać za słuszne, ale nie muszą. Chłopak
ostrzeże ich jednak, że muszą kilkakrotnie powtórzyć mu
położenie okienka galernika, bo nie jest pewny, czy zapamięta.
ROZMOWA
W porcie jarzy
się trochę świateł, jednak są one nieliczne. W większości
panuje półmrok. Gwar ucichł, jednak nie jest cicho- rozlegają
się chóralne śpiewy z pobliskich tawern, przyciszone rozmowy
płynące z pokładów statków oraz cichy, ale wyraźny chlupot
fal. BG, nawet, jeżeli nie znają się na żeglarstwie, poznają
charakterystyczną sylwetkę kitajskiego statku.
Odpowiednio nakierowany Chi zdejmie koszulę i buty, po czym
wsunie się do wody w absolutnej ciszy. Po chwili zniknie w
mroku. Teraz, Mistrzu, możesz pobawić się nastrojem- niech
drużyna zauważy spacerujący blisko patrol straży miejskiej,
niech na pokładzie "Troski" rozlegną się jakieś
dość głośne rozmowy w nieznanym języku, informujące, że
załoga statku czuwa.
Chi wróci po jakichś piętnastu minutach, wychodząc z wody
kilkanaście metrów dalej, ukryty za kadłubem innego statku.
Przekaże im wszystkie wiadomości o nieszczęsnym galerniku.
Powie również, że niewolnik jest na skraju rozpaczy- podłe
życie niewolnika, na wieczność przykutego do wiosła,
wykańcza go psychicznie. Prosi on drużyne o jeden miecz, który
ostatniego dnia pobytu "Troski" w porcie mają schować
za skrzyniami z towarem, które załoga statku nad ranem układa
w porcie. Sezar chce jedynie zginąć z honorem, z mieczem w
ręce.
ZAHACZKA
Współczucie
współczuciem, ale który z bohaterów byłby gotowy oddać
swoją broń zrozpaczonemu niewolnikowi? Innego wyjścia nie ma-
Kitajczycy za nic nie sprzedadzą swojego więźnia, a władze
(jeżeli komukolwiek przyjdzie do głowy pomysł, aby je
informować) albo wyśmieją graczy, albo po prostu wyproszą,
nie zwracając na nich żadnej uwagi.
Przełomową może stać się sytuacja, której świadkami staną
się BG nad ranem, tuż koło rzeczonego statku. Jak zwykle,
zdarzeniu towarzyszy spory krąg gapiów. W centrum znajdują
się dwie przeciwne i jakże różne załogi- ludzie z
"Troski" w swoich białych tunikach i skórzanych
przepaskach, oraz czarnowłosi, ogorzali od słońca i wiatru
Estalijczycy z pobliskiego, dość sporego statku handlowego.
Kapitanowie obu okrętów kłócą się zażarcie w najczystszym
staroświatowym, obrzucając siebie nawzajem gradem obelg i
klątw. Rej wodzi w tym Estalijczyk, chociaż kitajski dowódca
nie pozostaje mu dłużny. Dopiero interwencja bogato ubranego
człowieka z symbolem Vereny (bogini sprawiedliwości) przerwie
słowny pojedynek, chociaż szala zwycięstwa i tak już
przechylała się w stronę Estalijczyka.
Kapitan estalijskiego okrętu, Marco Turilli, szczerze
nienawidzi całej załogi "Troski Tamelana".
Podejrzewa, i to dość słusznie, że ich bogactwo pochodzi
głównie z nieczystych źródeł, a pokątnie sprzedawane
przyprawy i jedwab poważnie osłabiają jego własne zyski.
Kiedy BG skontaktują się z nim, będzie z początku
rozdrażniony, ale poweseleje, gdy odkryje nowych wrogów
znienawidzonego statku. Pomysł oswobodzenia galernika wyda mu
się z początku niedorzeczny, ale po jakimś czasie zacznie
przyklaskiwać, aby wyratować wszystkich- w jego rozumieniu BG
chcą po prostu zrobić Kitajczykom bardzo, ale to bardzo brzydki
kawał. A ponieważ jest dość bogaty, może dać drużynie
około 6 krótkich mieczy. Mimo tego, że pomysł mu się podoba,
oficjalnie nie chce brać w nim czynnego udziału i może nawet
zapłacić trochę BG, aby urządzili wszystko sami.
ROZWIĄZANIE
W taki sam
sposób, jak poprzednio (wykorzystując do tego zaszantażowanego
chłopaka) można poinformować Sezara o sojuszu z kapitanem
innego statku. Galernik przyzna, że na lądzie nie mają szans,
za to mogą spróbować odbić statek- wtedy nikt ich nie
zatrzyma. Ponieważ do prac na lądzie rozkuwana jest tylko
część niewolników, szanse na szybkie odbicie od brzegu są
dosyć spore. Jedynym mankamentem przedsięwzięcia jest dość
duża i liczna załoga Kitajczyków.
Jeżeli BG spowodują jakieś zamieszanie, które wywabi załogę
"Troski" na sporą odległość od statku, plan może
się udać. Galernik prosi, aby miecze podarowane przez Marco
położyć w umówionym miejscu.
Teraz pozwól BG się zastanowić. Niech sami wymyślą, w jaki
sposób mogą zając załogę statku. Najprostszym, ale i dość
trudnym do zaangażowania będzie bójka dwóch załóg. Z góry
zastrzeż, Mistrzu, że przyjaciel BG, Marco, jest zdecydowanie
przeciwko i nie poświęci swojej załogi. W porcie jednak nie
brakuje takich statków, których ludzie z chęcią i
przyjemnością zajmą się barką, gdy BG nagadają im różnych
kłamstewek. Takie załogi trudno odszukać- pomóc jednak może
stary znajomy drużyny, Chihuahua, dość dobrze orientujący
się w półświatku miasta.
Innym sposobem może być rozsianie plotek o niby wielkim
skarbie/rozbitym statku/wyprzedaży, które skłoni dość sporą
grupę Kitajczyków do wyjścia na ląd z chęcią zysku. To
wyjście jest nawet lepsze, ponieważ na miejscu znajdzie się
wiele załóg (i być może wybuchnie bójka, która ściągnie
posiłki ze statku...
Być może drużyna wymyśli jeszcze coś innego.
Faktem jest jednak, że częściowo rozkuci galernicy z Sezarem
na czele będą strzeżeni przez jedynie kilku dozorców.
KONIEC
Z niepokojem
czekaliśmy ukryci za kadłubem obcego statku, obserwując
milczącu i posępny korowód galerników, wolno i niezgrabnie
wlokących się ku statkowi. Dlaczego nie zaczynają,
pomyślałem, zaciskając mocno pięści. Przecież tamci zaraz
wrócą... A biedni więźniowie jedynie wlokli się tym swoim
nierównym, kaczkowatym chodem, popędzani krzykami dozorców.
Aż nagle rozległ się wrzask. Zakotłowało się, po czym
zobaczyłem, jak jeden z dozorców ginie pod ciosem miecza.
Rzuciliśmy się w tamtą stronę, aby im pomóc. Mój miecz
położył trupem jednego Kitajczyka, którego ciało
zepchnąłem do zatoki. Ukryliśmy się jednak szybko, widząc
nadbiegającą, zaalarmowaną wrzaskami załogę "Troski
Tamelana". Tymczasem galernicy nie odbijali, a raczej
kontynuowali wybijanie pozostałych na statku marynarzy. Jeszcze
chwila... Pierwsi z biegnących dopadli statku, wspięli się
nań zręcznie. Na nic, pomyślałem z żalem.
Ale statek nagle ruszył. Zrazu wolno, potem raptownie
nabierając tempa. Kitajczyków, którzy zdołali wspiąć się
na pokład, zrzucono do wody z przeciętymi gardłami. Okręt
oddalił się od portu, a pośrodku kanału wykonał gwałtowny
zwrot i ruszył na wschód, ku kamienistym brzekom Tilei. Przez
chwilę wydawało mi się, że widzę rozwichrzoną,
kędzierzawą głowę galernika Sezara. A potem wszystko znikło.
Tylko Kitajczycy, zgromadzeni na nadbrzeżu, wygrażali statkowi
w bezsilnej złości. I słychać było szczery śmiech z
pobliskiego okrętu, gdzie nasz przyjaciel Marco z załogą
świętowali zwycięstwo nad znienawidzonym statkiem.